十二鉄獣備忘録
先月も遊戯王マスターデュエル、たっぷり楽しんだので例によって備忘録をば。プラチナ1までは行けたので、とりあえず店舗大会には出られるかもです。 とはいえ、デッキが強くて勝っただけなので、まだ十二鉄獣理解の解像度は高くないです。おいおい追記していくかも。
https://twitter.com/iamimsv/status/1497884109086937092?s=21
構築
素人なので、気を衒った構築は使わないつもりで組んだ。抹殺の指名者を3にしてみたり、DDクロウではなくスカル・マイスターを使っていた時期もあった。
アルデクに好き放題されてムカついたので一雫を採用していた時期もあったが、鉄獣は手札をそれなりに消費するデッキであまり噛み合わないように感じたので、デッキから消えていった。誘発投げつけてそもそもアルデクを置かせないようにした方が現実的かも。
目指す動き
トライブリゲードが共通して持つ、「墓地から獣系モンスターを除外することでリンクモンスターを踏み倒して出す」効果を活用して戦う。
先攻なら3アポロウーサ+双龍+抗戦+αの制圧盤面構築を目指す。
後攻ならば盤面を処理しながらのアクセスコードトーカー絡みでワンキルを目指す。
展開ルートはググったら無限に出てくるのでそちらで。基本的に、フラクトール+αで目指す動き以上のことがほとんど確定する。とはいえ、鉄獣は展開に際して手札を消費するデッキなので、誘発があったり強い手札を捨てたくない場合には展開を控えてリボルトのみ確保するパターンもあり得る。
また、フラクトールが無い場合(キットやナーベル通常召喚、リンク召喚アルミラージからスタートする場合など)では手札に獣系のモンスターをある程度固めて持っていればアポロウーサを立てられるが、手札に条件がある。 従って、頑張って抗戦のみ確保した上でルガルを立てて終了するケースはそれなりにあった(とはいえその展開も墓地に獣系が揃うことになり、返しのターンでワンキルするのは決して難しくない)。
ベアブルムで抗戦をサーチする効果をつかってしまうと、その後アポロウーサやアクセスコードを立てられなくなるので注意(n敗)。
十二鉄獣のいいところ
- (ほぼ)指定1枚始動で先攻制圧から後手ワンキルまで可能な出力の高さ
- 初動が作りやすく、大事故を起こしにくい
- デッキのスロットが余りがちなので、誘発などのパワカを詰め込める
- 1妨害(うらら)程度なら貫通できる事が多い
- 増Gに対してルガル+抗戦などでとりあえずお茶を濁すことが可能
- シュライグ効果が"選んで"しかも"除外"する
十二鉄獣のよくないところ
- サンボル・ライストに対してはかなり無力
- スキドレ・マクロコスモスが重い
- 総じて魔法・罠が止めにくい
- エクストラに余裕がないので、展開を返されてワンキルもできないグダグダ展開になった時に苦しくなる
先でも後でも強くて言うことなしだった。脳死でプラチナ1目指すなら使い得まであるかもレベル。
誘発含む汎用カードを大量に詰める=cp的に高いけど、裏を返せば他のデッキでも使えるカード群なので長期的にはお得かも。
上手く使えてない実感あるし、まだまだ味の出るデッキなのは分かるけど、例によって他のデッキも使いたいので今月はまた違うデッキ使う予定。閃刀姫かプランキッズあたりを候補に考え中。おわり。
召喚シャドール備忘録
シャドール、イラストいいよな。
2週間くらい細々と使ってたけど、他のデッキ使いたくなってきたので忘れる前に一旦メモ。
構築
ドラグマ3枚入れたやつと気分で交代して使ってた。正味大差ない気はするけど、アプカローネ落とせるのは強いから別に悪くない。
ドラグマ入れてた時期にやたらとエルドリッチ(スキドレ)と遭遇したので、そっちのリストではシャドール・ドラゴンの枚数が増えてる。
目指す動き
召喚獣メルカバー+エルシャドール・ミドラーシュで相手の動きを制限しながら中速で殴る。
エルシャドール・ミドラーシュ
先攻理想ムーブ
メルカバー+ミドラーシュ+シャドールークを目指す。
最大値パーツ アレイスター系+シャドール融合系+ウェンディorリザード
(長すぎるので途中で一息つけるようにセクション3つに区切った)
sec1
アレイスター→リンクsアルテミス→ウェンディorリザードと融合でネフィリム、効果でリンカーネーション墓地落とし、ウェンディでエリアルss→サーチした召喚魔術でメルカバーを墓地融合
sec2
ネフィリム素材でグラビティ・コントローラーリンクs→ネフィリム効果で融合回収→リンカーネーションでネフィリム除外エリアル表に→エリアル効果でネフィリムss→ネフィリム効果でシャドールーク墓地落とし
sec3
エリアル+ネフィリムでヴェルテ・アナコンダリンクs→ネフィリム効果でシャドールーク回収→アナコンダ効果で円融魔術落としてアナコンダorグラコンと墓地のリザード辺り融合でミドラーシュ
召喚魔術効果でアレイスター回収も忘れずに!
最終
メルカバー+ミドラーシュ+アナコンダorグラコン+シャドールーク伏せ
後攻の試合ではあるけれど、妨害がなくて理想ムーブできた試合の動画があったので参考で。
召喚シャドールのいいところ
- 理想ムーブだと動いた後に手札が減ってない
- アレイスターが許されれば1枚からメルカバーが立つ
- シャドールークがクソ強え融合+除去として機能する
- 後手でも影依融合でデッキ融合してアドを稼げる
- うらら打たれても(痛いけど)完全には止まらない
- 増G打たれたら適当なところで止めればいい
- ニビルをメルカバーで止められる
召喚シャドールのよくないところ
- 全体的に打点が低いので、3000ライン以上を連打してくるようなデッキは辛い
- エクストラを使わないデッキに対してズルできない
- スキドレ、勅命、マクロコスモス等に無力になりがち
- 複数枚のパーツを要求される
- 融合を止められると辛い
柔軟に粘り強く戦えるデッキな気はしているのでまあまあ楽しめた。次は環境トップらしい十二鉄獣触るつもり。おわり
出戻りデュエリストのメモ 汎用カード列挙
5D's、ZEXAL世代のワシらにとっちゃ現代遊戯王はさっぱりわからん!
ってことで「汎用」って言われてるラインのカードざっくりまとめちゃうぞ。出戻り向けなので完全新規の人には分かりにくいところもあるかも。
特定デッキから出てくるヤバいカードも纏めたいけど、流石に無限なので汎用って言えそうなラインで列挙してます悪しからず。
灰流うらら
現代遊戯王の申し子(多分) 手札誘発でデッキに触る効果を無効にする 対面の起点を止められる数少ないカードで、入らない環境デッキの方が少ない気がする。
https://twitter.com/wktk999/status/1485105178236035075?s=21
うららを使う側で、どこに打てば良いのか分からないならとりあえずこれ見て満足しよう。その先は使いながら上手くなろうな
増殖するG
ギリギリわかる人も多そう。対面の特殊召喚に反応して1ドローする爆アドG。
現代遊戯王は、一部を除いて特殊召喚無限なので1枚でアドを大幅に稼げる。わかりやすくて強え。対面に特殊召喚されたらとりあえず使えばいいっぽい。
墓穴の指名者
対面のうらら・増Gに打ってよし、(現代遊戯王に無限にいる)墓地起動のカードに打ってよし。
細かい打ちどころはうまい人教えてくれ!!!
抹殺の指名者
イラスト見て抹殺の使徒ってこんなカードだっけ?って思ったのは私だけじゃないはず
墓穴の指名者と比較すると、
・自分のデッキに入ってるカードしか消せない
・魔・罠効果も無効化できる
・ニビル等墓地に捨てないカードも一応止められる
・効果を無効にしている時間が短い
などの違いがあり、条件が少し重い代わりに小回りが効くようになる。特定カードへのメタ色が強くなった印象。
(でも大体うららに打つよね?)
無限泡影
罠の顔した手札誘発なので対面の先1でも使える。大体エフェクト・ヴェーラー。ヴェーラーとの違いは
・メインフェイズ以外にも使える
・罠として使うと同じ縦列の魔・罠もセットで無効にできる
・墓穴の指名者を避ける
などの利点がある。一方で、ヴェーラー側は
・☆1チューナー魔法使い族でサーチ・パーツとして機能しやすい
という利点があり、デッキによって選択が変わってくるカードっぽい。
追記: psyフレームギア・γ
同じくモンスター効果を無効にする汎用手札誘発。こちらは破壊効果までついている+場にモンスターが2枚展開できるのが嬉しい。 光サイキック族チューナーでありこちらも悪用ルートが多そうな香りがする(ニワカ並感)。
同じくデッキによって使い分けたい。
水晶機巧ーハリファイバー
追記:ありがたいことにコメントもらったので。効果②で相手ターン中にシンクロチューナーを呼べるので、シューティング・ライザー・ドラゴンを呼びつつ、そのままライザーの効果で後程出てくるヴァレルロード・S・ドラゴンまでいける。何言ってるの?
ハリファイバーは(多分)ヴェーラー(or psyフレームギア・γ)を選択する大きな理由の一つ。効果①でこいつを経由して次に紹介するカード呼ぶ展開の起点。
神聖魔皇后セレーネ
ハリファイバーを起点として更なる展開の要になる。出た時にお互いのフィールド・墓地の魔法の数が合わせて3以上だとさっき使ったヴェーラーを出してさらに展開して次紹介する奴を呼ぶ。
アクセスコード・トーカー
セレーネ+ヴェーラーから出る5300打点で選択しない(選べる)除去を何回も打つクソ。ハリファイバーが出る状態なら殆どこいつに繋がる制圧+フィニッシャー。 大抵1枚のカードからコイツ出てくるの普通に許せなくね?
バージェストマ・ディノミスクス
「バージェストマ」テーマのはずなのに単体で強くて出張しまくりモテまくりカード。雑に除去してくる。手札を捨てるのがコストではないのも地味に偉そう。
(エルドリッチとかに入ってるの結構見るけど、名前覚えるの辛くて暫く検索するの大変だった)
天霆號アーゼウス
エクシーズするデッキに大体出張してる。クソ簡単に出てくるくせに、デカいし理不尽AoEしてくるのおかしい。
(わくわくアーゼウスのグレートありがとウサギ感は異常)
ヴァレルロード・S・ドラゴン
シンクロするデッキだとかなり採用率高そう(シンクロデッキはハリファイバー含めて大体リンクするため)。
打点と制圧の鬼。雑に無効にすんな。
トロイメア・フェニックス
トロイメア・ユニコーン
トロイメア・ケルベロス
リンク召喚成功時、手札を一枚コストにして相手の場を破壊する共通効果がある。召喚条件ガバガバな共通効果(?)もあるのでエクストラに困ったらとりあえずこいつら突っ込めばヨシ!
原始生命態ニビル
令和の(?)溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム。先1でグチャグチャ動かれた時に全部消し飛ばして出てくる。破壊ではなくリリースなのが偉い(ウザい)。 一応コストではなく効果でリリースするので、発動自体を止められれば耐える。
強欲で金満な壺
エクストラデッキを使わない構築だと大体強欲な壺。ターン中ドロー出来なくなる縛りはあれど雑に強い。
金満で謙虚な壺
同じくエクストラ依存の低いデッキで雑に強い。その後ドロー出来なくなる縛りがある。
⚠️ターン中に相手に与えるダメージが半分になるので注意が必要⚠️(n敗)
追記:
強制脱出装置
復帰勢なら知ってるこのカード、2020年頃のルール改定で地味に強化されている。 例えば、E・HERO アブソルートZEROのような場を離れた時に起動する効果が、手札に戻るorデッキに戻る時には起動しなくなった。破壊では従来通り効果が起動してしまうし、そもそもバウンスは破壊と比較すると止めにくい効果なので入れるカードがないor資産がない時には検討の余地があるカードなのかも。
おわりに
復帰勢が知ってるかどうか微妙なラインのカードのうち、汎用カードをまとめました。みんな入れてるけどカード名分からん!みたいなの多かったので同じ状況の人の助けになれば。
ランク全然やれてないので、歴戦の決闘者で「これも追加した方がいいよ!」とか、「このカードはこう使え!」みたいなのあれば優しく教えていただけると泣いて喜びます。
みんな親切なキースになってくれ!よろしくな!
それでは。
今更始めたポケモン剣盾ランクマッチ
メモ程度に簡潔に
ほぼ全試合これだった。変えた点としては、ポリゴン2は努力値HBに振られてたヤツからHDに振り直した程度。役割を理解したため。
戦績はこんな感じ。マスボ級に上がってからは漠然とやってたら平気でバカ負けるので結構むずかった。知識不足含めて普通に下手負けしてたんで悔しいですね
例によって毎試合ひとり反省会やってたけど、総括したらこんな感じ。
最終順位はこんなもん。可愛いね!
【ランクマッチやってみて】
・ゲームとしておもろい
・1シーズンが1ヶ月で、結果が見えるまでが比較的短いのが良かった
・(他を知らんけど)剣盾は育成が本当に楽ちん
・一緒に遊んでくれる友達マジ大事
知識不足含めて下手負けばっかりだったので、次のランクマッチは頑張りたいと思いました!
...
思ったんですけど...
1シーズン7ヶ月ってマ?????
いやね、1ヶ月で結果が出るのがいいね!って思ってたタイミングで7ヶ月シーズン+禁止伝説2匹は尖りすぎやろ...
次回 今から始めるポケモンヒスイ編にてお会いしましょう
じゃあな!!!!!
p.s. とか言いつつ、知識ない人間にとっては実用圏内のポケモンが少ない方が覚えること少なくて楽って話はあるんだよな もしかしたらゆるふわでやってるかもしれない マジで何で7ヶ月なん?って嘆いてる。
わ た し は 悲 し い
じゃあな!!!!!!!!!!!!!!!!!!
今更始めるポケモン剣盾ランクマッチ
シャドウバースを引退してブログで書くことがない! って事でポケモンやることにしました。
やっと殿堂入りした~長かった #ポケモンBDSP #NintendoSwitch pic.twitter.com/3pNKPUgaNO
— いむ (@iamimsv) 2021年12月9日
流石に冗談で、ダイパリメイク出たから殿堂入りくらいはするか〜のノリで遊び、その結果通信対戦をやりたくなったというのが実際のところです。
ポケモン対戦経験もほぼ無く、そもそもポケモン経験自体ロクに無いので初心者からのスタートとはいえ、やるからには勝ちたい!
ということで、ガチ初心者がマスボ級3桁↑目指してみよう、って内容です(マスボ級3桁↑がどのくらいのもんか分からず発言してるので叩かないで)。
多少慣れてくるとガチ初心者の頃の記憶を失うので、初心者のうちに文字に起こしておく魂胆で書いています。
【お前誰】
ポケモン初プレイは小学生の頃のサファイア。その後非プレイ期間が続く。剣盾リリースで十数年ぶりにポケモンをプレイ。この頃微かに対戦をやってみたい気持ちが湧く。その際友人に勧められ2DS、オメガルビー、ウルトラムーン購入、これらを殿堂入りまではプレイ。ダイパリメイクを機にランクマッチスタート。特に好きなポケモンはラグラージ。
・ポケモン初プレイがサファイアで、その後全くプレイしていなかった影響でフェアリー関連の相性がかなり怪しい。
・サファイア以降に追加された特性の効果が怪しい。また、夢特性の理解が怪しい。
・そもそもダイパ以降のマイナーポケモン全然知らない。
・ミストフィールド等フィールド効果が怪しい。
・ダイマックスに際して起こる特殊な・例外的な処理が怪しい。
・「みがわり」等の補助技に対する理解が怪しい。
・3値の存在は知っている。性格補正の存在も知っている。ただし、性格と補正能力の対応は微妙。
・身内にポケモンプレイヤー数名。
【プラン】
怪しい尽くしなので、今シーズンから上位を目指すのは無謀と判断。テンプレ構築を中心にミスしながら覚えていけば良いと考えた。今シーズンで慣れて、来シーズンで上を目指す方針に決定。 また、努力値調整は上手くなってからやればいいと判断。16n-1等々存在は知っているが、その辺も無視して基本は極振りする方針にした。 また、判断が簡単になるだろうと基本的に素早さ最速個体を多めに選択することにした。
構築の傾向として、対面構築、サイクル構築、受け構築に大きく分けられると認識しているが、受け構築・サイクル構築はポケモン同士の相性など要求知識が相対的に多いと判断、対面寄りの構築を選択することにした。
【参考サイト①】
https://gamewith.jp/pokemon-sword-shield/article/show/178191
https://yakkun.com/swsh/zukan/search/?search=1&sort=12
そもそもどこの情報が信頼できるのかさっぱり判断がつかない。やむなし某withを参照した。 また、ポケモン対戦が素早さゲーミングなのはなんとなく知っていたのでみんな大好きポケ徹の素早さランキングを眺めた。
経験者の友人から神サイトを教わる。構築記事がかなり読めるので、ここから適当な構築をパクることに決める。
https://swsh.pokedb.tokyo/pokemon/list
ハイパーボール級くらいでガチ神サイトを知る。これ見れば全て解決しないか?
【構築選択】
禁止伝説の選択から。ランキングを踏まえてザシアンとカイオーガの二択に絞った。 ザシアンの努力値の振り方が人によって違いすぎることから、「ボコされて覚える方針」とは合わないと判断。やることが明確で扱いやすそうなカイオーガで決定(サファイアやってた思い出補正があったことも否定できない)。 こだわりメガネの火力に魅力を感じたが、こだわりスカーフがより扱いやすそうでスカーフ選択。 技選択@1の、こんげんのはどう、なみのり、ねっとうは、技を外して負けるのがキモすぎるので必中の二択。確定ラインが分からないので、物足りなくなったら変えればよい+やけど運ゲの対面に対するストレスを評価。
・カイオーガ@こだわりスカーフ おくびょうCS極振り あめふらし
しおふき かみなり れいとうビーム ねっとう
非禁止伝説の選択。禁止伝説が決まった時点で、それっぽい構築記事をパクることを決めていたのでぽけっとふぁんくしょん!を適当に眺める。
https://rokuro0303.hatenablog.com/entry/2021/12/01/100510
https://kuromotchy.hatenablog.com/entry/2021/04/01/120020
上記2つの記事が素人目で良さそうだった。後者の記事はまあまあ前のシーズンだという不安こそあったが、まあ初心者だしボコされに行くので無問題と判断+ナットレイの使い方が気になるという点から後者をほぼパクることに決定。
ボルトチェンジ ねっぷう ぼうふう はねやすめ
・いちげきウーラオス@きあいのタスキ ようきAS極振り ふかしのこぶし
あんこくきょうだ インファイト ふいうち つばめがえし
・ナットレイ@たべのこし のんきHB極振り てつのトゲ
ジャイロボール タネマシンガン やどりぎのたね まもる
以下のポケモンは、わたしが自我を出して調整を変えたもの(すみません)。 ラッキーは当初の予定(やられて覚える)通り極振りに変更、ランドロスはそもそも型ごと変更。ちょうど見ていたバンビーさんの動画のものに。
・ラッキー@しんかのきせき ずぶといHB極振り しぜんかいふく
たまごうみ でんじは みがわり ちきゅうなげ
・れいじゅうランドロス@いのちのたま ようきAS極振り いかく
【〜スーパーボール級】
初めからダメージ計算機、素早さ計算機をブラウザに置いてプレイしていた。あらかじめ準備していなかったので毎回計算しており、選択は毎回ギリギリになっていた。 また、少なくとも負け試合は全て反省会をやっていた。今からも見返せるし偉い取り組みだったと思う。
この辺だと努力値を全く振っていない/明らかな旅パが多い。申し訳なく思いつつ、ダイマックスランドロスで3タテし続けて気付けば昇格。特に語ることなし。
【〜マスターボール級昇格】
水統一パ、ブイズ統一パなど変わり種と当たることもあったが概ねテンプレートに近づいた構築が増える。 4倍弱点じゃん!と喜んでヒートロトム(ふゆう)に「じしん」を打ったり、マリルリ(そうしょく)にタネマシンガンを打ったり、多分勝てるやろ〜wでゼクロムにカイオーガ投げたりして負けることがあった。初心者らしくて我ながら可愛い。
トリックルーム構築にいいようにやられたり、読み交換されて負けたりと普通に下手負けする試合も数戦出てきた。「やられて覚える」当初の目標が着々と進行した。 また、最速個体多めにしているおかげか、素早さ勝負で負け!みたいなケースは少なくノンストレスだった。
また、40試合程度の後にラッキーの選出がゼロ、使い方も全く分からないままだったので対面で強かったポリゴン2と入れ替えることにした。
ポリゴン2@しんかのきせき ずぶといHB極振り ダウンロード トライアタック れいとうビーム イカサマ じこさいせい
また、ハイパーボール級に昇格した後は、手元のスプレッドシートで自分が使っている個体の種族値+実数値+ダイジェット込み、それぞれの素早さを、それなりに見かけたポケモンの素早さと合わせて整理したものを用意した。このとき、ダイジェット込みランドロスが大体抜いていることに気がついて「コイツつええ...」となった。
トリックルーム構築にやられた話はあったが、サポート技を使ってくる対面はほとんどおらず、大体は対面構築っぽいものばかりだった。まぁ上位帯とは明らかに別ゲーだなこれ、となんとなく感じる試合展開が多かった(対戦動画はちまちま見ていたため)。
トータル52戦、33勝19敗でマスターボール級に昇格できました🎉
【総評】
マスターボール級までくるのは、時間的にも難易度的にも拍子抜けするくらい簡単だった。 シャドバの民だったので向こうのマスターに昇格するくらいの時間を要求されるかと思っていたが、3営業日ほどで終わったのでかなり低カロリーだった。 むしろ、カイオーガやサンダーの個体を用意するのが1番大変だった。ダイマックスアドベンチャーのカイオーガ強すぎんだろ...
ここまでだと対面が上手くて負け!よりこっちが下手で負け!の方が多いので、来シーズンに向けてマスターボール級でどれだけ負け数を増やせるかの勝負に時間を使おうと思っている。また、ザシアンをはじめ、他の伝説ポケモン、ミミッキュやドラパルト、ゴリランダー等々の強いポケモンを全く触れていないので、それらを触りながらやっていく。 あと、結局ナットレイの使い方が全然分かってない。禁伝ありダイマありで受けポケモンの立ち位置が悪いとはいえ、流石に必修科目ぽいので使い方勉強しておきたい。
今だとレンタルパーティーが使えたりもするが、どうせ細かい調整とかやりたくなるので使うポケモンは自前のものでやっていくつもり。気長に遊ぼうと思う。
次回「マスターボール級で勝ちまくりモテまくり!?」みんなもポケモン、ゲットだぜ!
〜Fin〜
P.S. 一緒にポケモン剣盾遊んでくれるお友達無限募集です 気軽に声かけてね!
かつてオタクだったリア友たちと、(昔のように)遊びたいという話
※ 今回はシャドウバースのブログではないです。
シャドバ新弾がリリースされて10日ほど。僕自身は今のところそれなりに楽しめているなあという感触です。 その新弾リリース前日に、昔からの友人ABと話をして気づきがあったので雑に書いておくことにしました。
時は遡ってスマホ黎明期。中学生だった僕たちの娯楽は遊戯王でした。友人Aはインフェルニティを使い、友人Bはクジャドルを使い、僕はカオスライロを使ってキャッキャウフフしていました。
中坊の僕たちに金はなく、また僻地のクソ田舎に住んでおり、競技シーンとは無縁の生活。時にプロキシを許してカジュアルに遊んでいました。それでもちょっとお金ができればホビーオフに行き、ゴールドパックのラインナップに一喜一憂し、授業中にはルーズリーフにデッキリストを書き殴って、どんなカードを採用すれば満足のいくデッキが仕上がるかを妄想して過ごす毎日でした。
時は戻って2020年。僕含め、友人ABも酒を飲むのが当たり前の年齢になりました。 ご時世もあってゆっくり話をするのも久しぶり。同期の誰それが結婚したとか、誰それは今何やってるとか、そういう話がしたくて集まったよね、みたいな話をしながら酒を飲んでいました。
飲みの中盤以降、前から友人AがVTuberが好きだと知っていた事もあり、雑談の中でその話題になりました。友人Bも大学では模研に入っているくらいでその手の話題はいけるらしく(これは偏見かもしれない)、にじさんじがどうだ、ホロライブがどうだ、と盛り上がりました。僕は、「なんだ、こいつら今も普通にオタクじゃん」と思いました。
「なんだ、こいつら今も普通にオタクじゃん」と思ったと同時に、「こいつらシャドバに引き込めないかな?」と思いました。別にシャドバである必要性はありませんでしたが、ちょっとした時間に古い友人と遊びたいな、という欲求を自覚したのです。勝ち負けが明確に分かる、それでいて五分に近いレベルの試合ができるゲームでワイワイしたいなと思いました。 昔遊戯王のデッキリストを授業中に考えていたこいつらならワンチャンあるんじゃないか?などと考えて、「明日から新弾なんだけど、一緒にどう?」と話をしてみました。
反応は、気乗りしなさそうに苦笑いする程度でした。これから忙しくなっていく未来が予想できる友人たちだったので、正直その反応は想像通りでした。自分自身、ワンチャンあるんじゃないか?は、トチ狂って始めてくれないかな?くらいの期待値しか持っていなかったので、まあそうだよねという感じでした。
友人Aは昔からポケモンが好きで、剣盾のDLCも購入してプレイしていました。しかし、聞けばポケモンのオンライン対戦も辞めてしまったそう。メタゲームの変化や情報戦のやり取りに疲れてしまったそうでした。
冷静に考えてみれば、シャドウバースに限らず、対戦ゲームをプレイする上で僕たちは莫大な労力をそこに投じなければいけません。例えばカードゲームなら、そもそもの択の選択を正しく行うためのトレーニング、新たなアーキタイプの発見・拡張、メタゲームの変化とそれに見合ったデッキ選択。そして何より高い障壁となるのが、そこで獲得した能力・技術の賞味期限の短さ。
シャドウバースを例に挙げれば、1シーズン3ヶ月あるうちの3ヶ月目はアディショナルカードの追加によって全くの別環境、カード能力調整があったシーズンは実質的な1シーズンは1ヶ月しかありません。その中で細かく環境は動き続け、3日前のデッキが産廃になっていることも少なくありませんでした。幸いシャドウバースは継続してゲームをプレイしていれば資産が枯渇することはほとんどありませんが(Cygamesに感謝)、ライト層がカジュアルに遊ぼうと思うと好きなデッキ選択をするためには散発的な課金も必要になってくることもあるかもしれません。どうやら、カードゲームは継続していくコストがゲームの中でもとりわけ高いのだということにようやく気がつきました。 頭では分かっていたつもりでしたが、実感を伴った気づきでした。
FPSだってエイムの練習とかしないといけないしカードゲームと似たようなものだろう、と考えていましたが、エイムはFPSゲームにある程度共通の部分があるだろうし、タイトルが違っても基本的な要素は似ていることが多そうな気がします。昔からFPSをよく遊んでいればおそらくカードゲームほど要求される時間は多くないのではないかと想像します。
友人Aは最近雀魂をやっているそうです。それを聞いてすごく納得しました。麻雀には、スタン落ちがないし、3ヶ月で環境は変わらないからです。それでいてプレイヤー数も多く、年齢層も幅広く、アプリによってカジュアル層を受け入れるだけの幅があるからです。それから、VTberにハマっている理由も納得しました。自分が手を動かさなくても、面白くて可愛いコンテンツが流れ込んでくるからです。
友人ABとはボードゲームアリーナで遊んだり、(確か)ドミニオンも一緒にプレイしたりしました。それはそれで楽しかったんですが、僕はもう一声、ある種の"ヒリつき"を期待してしまいました。カジュアルゲームにはカジュアルゲームの良さがありますが、そこで満たせないものも当然あるよなという気持ちです。
当たり前ですが、僕はどのコンテンツも貶めるつもりは一切ありません。麻雀はあまりやりませんが、僕自身VTberの配信が好きで、裏で流しながらゲームしています。何となく時代に合っている気もします。BGAには課金しています。
眠くなってきたので纏まらないまま書き終えるのですが、何かそういうちょっとワクワクできるゲームなり何なりでまた旧交を温めたいものだ、と思った年始でした。ゲーム云々は別として、長く付き合いを続けてくれる友人たちには無限の感謝です。
おわり。
TRPGとかマーダーミステリーには別種のワクワクが期待できるのではないかとちょっと想像していて、(特にマーダーミステリーはプレイしたことがないので)強い興味を持っています。読んでくれた方で既プレイの人がいたら、ぜひ誘って欲しいです。基本暇です。
TRPGは何度かプレイしていて、結構満足感を得られた卓もあったのでまたやりたいなあという気持ち。
あとどうでもいいけど文中の友人Aとホロライブは無関係ですし、僕自身の推しは「白銀ノエル」です。
本当におわり。
Ratings雑記
今までRatingsにしっかり取り組んだことがなかったので、構築と2Pickレートそれぞれ1ヶ月間取り組んで感じたことをざっくり纏めることにする。レート杯を目指せる位置に立っていない人の雑記。具体的な話はありません。
10/4~10/25 構築レート 14期前半戦
RAGEをはじめとした競技シーンにむけてBo3に取り組んだ。今まで殆どレートをやらずに過ごしてきたので、今期は最低限100戦に取り組むつもりでスタートした。
グラマスになるまで構築レートをやらずにいたが、特に意味のない拘りなのでさっさとレートに潜った方が良かった。
Ratingsではなくチーム内でのルームマッチなどでも可。①対面との相性関係や②デッキパワーを考えるときに、ランクマッチだとどちらも漠然としたまま勝ててしまうのでBo3で勝つためにはあまり価値がない。 Rageをはじめとした殆どの競技シーンがBo3である以上、Bo3の勝率を効率的に上げることを考えるとBo1のランクマッチは優れているとは言いにくい。ただし、特にRAGEは雑多環境になる傾向が強いので、何らかの方法でランクマッチの情報を集めておけるとわからん殺しが避けられて良いかもしれない。(でもレートでも壺を回している人はいるので、ランクマッチにその優位点があるのかすらも不明)
あと、基本的にレートの方が対面が上手いので練習の質が高くなる。
レートをやってることが目に見えてわかる人間が近くにいるとよい
自分にとってこれはClaraくんはじめとしたチームメンバーや、仲が良いflowerくんがそれに当たる。 レートを苦痛に感じ、かつ受験勉強を家で一人ではできないタイプの人間は、レートを数やっていることが目に見えてわかる人が近くにいる環境を作る努力をすればよいと思う。
チェックインは呼吸
このゲームが下手な人間にとって、Ratingsを苦痛に感じる理由は「明確に数字が出る」ことで「自分が下手であることが明らかになる」ということはあるんじゃないかと思う。周りが勝っている中で自分は負け、レート値が下がっていくのを見るのはまあまあメンタルにくるものがある。とはいえ、下手でも練習すれば上手くなる余地があるゲームなので、勝って楽しみたいなら頑張って取り組みましょう、という感じ。負けても深呼吸したら無心でボタンを押して頑張れの精神。一人では絶対に100戦もできなかったので、下手で負けまくってもバカにせずアドバイスをくれたチームメイトにとても感謝。開幕レート1200台だったので、(地下で終わったとはいえ)終盤多少成長が見られたのは良かったと思う。
来期はとりあえず勝ち越しで終われるように頑張りたい。試合も最低120戦目標くらいで多少は試行回数を増やせればという感じ。
11/2~11/22 2Pickレート 8期後半戦
チーム戦で2Pickをやることになったので、急造2Pickerとして練習をスタートした。遥か昔に至高の2Pickと二択の玄人は取得していたがそれ以来全く2Pickをやっていなかったので、まずは構築で使われていないカードの効果を覚えるところからだった。ただし、「とにかくやる」大切さを構築で学んだのでつべこべ言わずにレートに潜ってから考えることにした。
質問できる人を見つける
構築以上に右も左も分からなかったのでらぴすくんにことあるごとに質問した。とりあえずリーダー順位と上位リーダーのPick指針をざっくり教わってからはとにかく一人でレートに取り組んだ。迷ったところはスクショして質問したり、リプレイを共有して意見を聞いたりした。構築でも言える話、他の人にプレイを見てもらうのは自分では見えていない択がどんどん出てくるので、絶対にそうするべき。いろんな人に教えてもらえたので全員に感謝だが、今期は特にらぴすくんにお世話になったのでとても感謝!
下位リーダーと設定したリーダーは完全に捨てる
急造である以上練習時間に限りがあるので、下位リーダーの練習は完全に捨てていた。今期はV,D,Eを下位に据えている人が大半だったと思うので、それらのクラスの情報は今も殆ど知らない。(シーズン通して3回下三つの提示があったが、ルーレットとネレイアとボルテオで頑張れ!の精神だけで全てVを選択した。) はじめに上位に設定したB,Nc,Nmを中心に練習し、一応Rも多少は押さえておく程度で練習していた。Wも殆ど練習していない(最低限のケアは頭に入れていたつもり)。
2Pickのデッキ構築をするのは元々好きだったのと、負けて然りの精神で潜ることができたので構築よりもレートに取り組む心理的ハードルは低かった。何も持っていない人間なのでとりあえず順位の数字が欲しく、今回はランクインできることが確信できた段階で潜るのをやめた。とはいえもっと潜りたい気持ちもあったので、9期が始まったらまた遊んでみようと思う。Pick楽しい!
満足したのでPickレート終わります😃
— SGA|いむ🍝 (@iam_im_sv) 2020年11月21日
チーム戦きっかけで初めてちゃんとやったけど楽しかったからまたやる pic.twitter.com/8jZNIEMwxp
総括して
最近は面倒に感じて自発的にJCGに出ることも少なくなったが、レートは期間内ならいつでも好きなときに競技的に遊ぶことができるのが最高だな、という感じだった。今期で多少はチェックイン癖がついたので、来期また頑張りましょうという感じ。Pickはとても楽しかったので、気が向いたら別で振り返り雑記するかも。END