【ShadowverseWB】伝説の幕開け環境所感

シャドウバースコミュニティには、プロ含めカードゲーム上手ーズが超優良記事を書く文化が定着している。
※敬称略。なんか今期の良かった記事見つけたら気分で追加するかも。
旧シャドバ中期からこの文化が主流になってきた印象だが、その都合手近な場所に「シャドウバース初期」の情報が無く昔話に苦労した。
10年後にビヨンドの昔話をするため、記事として作成していく。
※旧作ちょっと遊んでいた程度の一般プレイヤーの主観を多分に含んでおり、プレイヤーの実力によって認識が大きく異なるものと理解されたい。


※最終日前日の戦績

※旧作
◾️リリース前日
サービス開始前日にポータルで全カードが公開。
一斉にプロ選手らがさまざまなクラス・アーキタイプをX上に投稿した。
最強デッキ予想はロイヤルで提出#シャドバWB pic.twitter.com/yCUEiS07q9
— LVH / Atom (@Atomu_sv) 2025年6月16日
アーティファクトネメシス#シャドバWB pic.twitter.com/OBd1hE87gu
— DFM ミル (@bbq_mill) 2025年6月16日
イチオシリストはこれで!
— LVH / rikka (@karakuri1646) 2025年6月16日
こっちは順張りすぎるけどエルフかなり強いと思ってます。 pic.twitter.com/ieZo18eAQu
(自分用)身内で話していた印象では、ロイヤルのカードがどれも強そうに見えてTier1。そこに抗えるクラスとして、器用なゲームが得意そうなAFネメシス、AoEが豊富なランプドラゴンが戦えそう。
エルフもリノセウスは無理として、テンポエルフのような形でデッキになる。
ウィッチ、ナイトメアはそれぞれカードプールが半分なのでデッキが20枚にならず厳しそう。
ビショップはデッキのイメージがつかない。
といった印象に落ち着いていた。
ロイ中心にメタ考えてドラ・ネメは好印象
— いむ (@iamimsv) 2025年6月16日
エルフもぼちぼちやれそう
ウィッチ、ナイトメアは実質カード半分でちょい渋め、ビショは時間足りず考察不足
◾️サービス開始後
シャドウバースWB、流石に面白すぎる。
前作からマリガンのルールが変更になったこと(先後問わず初期手札4枚、4マリガン)、超進化の追加・進化回数の調整、何よりも後攻のEXPPの仕様が選択肢を広げており、見たことのあるようなゲーム画面で新鮮なゲーム体験が味わえた。
シャドバパーク、案外悪くない。
絶対にいらないと思っていた機能だったが、コミュニティがゲーム内でも役割を持つのは結果論悪くなかった。事前に叩きまくったことをここに反省させていただく。
サッカーはじめ、パークのアクションも通話で信じられないほど盛り上がる瞬間もあったので成功だったと言ってよさそう。
正直、釣りをいらないと言っていたことをかなり後悔している。今めちゃくちゃ釣りしたい。
(Steamの評価が終わっていた)
前作終盤であまりにパックをばら撒いていたり、WBに移りカードの分解システムに変更があったり、パック開封に必要なルピが100→500に変わっていたりと、ダウンロードしただけの層から特に相当なヘイトを買っていた。
ポケポケも初日なんてデッキ組めなかったよ〜(小声)
自分は初期投資したので大きなストレスはなかったが、開幕数週間は流石に弱そうなクラスの虹を作るのは嫌な程度の資産だった。
1ヶ月ほとんど毎日遊んだ今ではほとんど全てのカードを3枚以上確保できており、エーテルにも50000ほど余裕がある。
ロビー大会やパークのウィークリー、宝箱イベント(これは美味しかったが、社会人にはかなり重かった)、グランプリなどで実際は供給もそれなりに多く、初動の見え方で損をしていた印象は大きい。
フルアートカードはいまだにしょっぱい印象が拭えていないし、エクスチェンジチケットも排出率の割に対象の数が多すぎるので、救済した方がいい気がしなくもない。
将来的に過去のパックを剥く道理がこの先あるなら、まあこのくらいでいいかなという気もするので一旦見の姿勢。
とはいえ初月基準ではなかなか辛いなと思っている。
▪︎カード部分の話
ロイヤル、見た目通り普通に強い。
金虹カードがどれも見た目以上の強さで、サービス開始直後特有のあまりに広いユーザー層では特に経験者が無難に勝ちまくっていた印象。
「煌刃の勇者・アマリア」が前評価でさほど高くなかった印象だが、実際に使われ始めると一気に採用率が上がり、アグロ〜ミッドレンジ構築からコントロール寄りのリストに変わっていった。
環境が進むにつれ、不利対面に抗うために「常在戦場・カゲミツ」や「テンタクルバイト」入りのカゲミツロイヤルが開発される。
環境末期にランクマッチで遭遇するロイヤルは、体感でミッドレンジ:カゲミツ = 2:8くらいのイメージだった。
自分の使用リストは基本の40枚で pic.twitter.com/N0jmROe8Rn
— DFM Spicies (@Spicies_) 2025年7月3日
vs ぱらちゃんウィッチ
— DFM Spicies (@Spicies_) 2025年7月8日
ミッドR 0-10
流石に噛み合いもあるけど、相手上手いとサタンODを防げなくて2~3割しか無理そう
カゲミツ 先攻 1-4 2-3 後攻 4-1
(先攻カゲミツ有りの試合を見たくて追加5戦)
後攻はスタチウムでやれる、先攻もカゲミツ置けたら抗えるので総合有利ありそう
カゲミツ、希望の星 pic.twitter.com/XbSy0onOiO
AFネメシス、想像通りに強かった。
「イクシードアーティファクト・Ω」が想像より簡単に完成し、「ブーストエクステンド・ララミア」で展開しつつ回復・バーン・除去・守護が成立し、特に環境序盤に流行していたロイヤルに強いこともあり次第に流行っていった。
「愛執のドールユーザー」3投、「遺産の砲撃」搭載が標準となった他、最後までリストの細かいところまで確定せず構築に幅があるデッキだった。「マリオネットランサー」入りが最後は気持ち多くなったか。
再動3砲撃0リストで本日のグランプリ5-0×2した。
— Toby (@toby_24ss) 2025年7月14日
AFリストによって立ち回り変わるから面白いね。 pic.twitter.com/vZEsAu9zeD
また、「プロシードハート・オーキス」はじめ人形関連カードのパワー、「新たなる少女・エース」はじめネメシスクラスのカードの単体性能が注目され、人形ネメシスも次第に流行し始める。
最終的にどちらのアーキタイプも生き残り、AF:人形 = 6:4程度の割合でランクマッチで遭遇した感覚。
週末ロビー大会
— LVH|Ryu (@darkness_mare) 2025年7月13日
1回戦:ネメシス(AF)
2回戦:ネメシス(人形)
3回戦:ネメシス(人形AF)
4回戦:ネメシス(人形)
人形ネメシスで優勝!
救済配信で放置してたから時間滑り込み pic.twitter.com/25Ahac8F6Q
エルフ、リノセウスが想像より遥かに走る。
始めはそもそも使用者が少なく「自然の妖精姫・アリア」を中心としたテンポエルフが稀に観測される程度だったが、リリース翌日にはトップ層でリノセウスエルフを使用し始めたプレイヤーが観測され始めた。
C3&ダイヤモンド到達
— LVH / Atom (@Atomu_sv) 2025年6月17日
リノエルフ意外と打点出るしアグロもコントロールもできる試合あってかなり楽しい
レジェンド2枚だけなので遊んでみてね〜#シャドバWB pic.twitter.com/z1Aly3OTCz
こわい
「ベビーカーバンクル」や「勇壮の堕天使・オリヴィエ」がデッキに標準搭載されるようになり、38枚がテンプレートとなった頃には、他デッキを寄せ付けない文句なしTier1の評価に落ち着いていた印象。

@2は舞い踊る妖精がほぼ1、その他にはかなり幅があった
試験前で頭がおかしいのでグランプリ決勝にてエルフの自由枠2枚何でも勝てる説をゴリアテにて検証!Aグループ5-0で優勝!
— calc (@sv_calc) 2025年7月15日
2弾はエルフに厳しいメタゲームを祈る😤 pic.twitter.com/52qonXGaFk
めちゃくちゃ笑った
ただダイヤ帯AA〜マスターでも使いこなせていた層はあまりに限られており、全対面がTier1の出力を発揮できていたとは到底思えない。
文句なしTier1は、「人強」という前提をあまりに無視したTier1だったのかもしれない。
でも流石にデッキも強かったと思います
スペルウィッチが想像よりデッキになっていた。
「最果ての罪・サタン」1枚採用が標準化し、10tの「オーバーディメンション」を絡めた20pp使用でコントロールデッキを否定。
また、7cでも10cでも強力な「五行の果て・クオン」や「鬼呼びの術」「ブレイズデストロイヤー」による面制圧、「マナリアの学徒・ウィリアム」による特大AoE、「理光の照明」による回復によって、回った時の天下無双さはある種過剰なストレスだった。
特に「マナリアフレンズ・アン&グレア」の単体性能があまりに高く、最後の最後まで上手く対応できなかった実感がある。
とはいえ、カードが偏った時の不器用さは抱えており、「強いけどピーキー」な印象でTier2くらいに位置していたか。
「魔女の錬金窯」をドローソースとして採用する構築が最終的に流行していた。
グランプリ優勝!
— Merce (@Mercedes_hy) 2025年7月15日
対面
1.ミッドレンジR
2.アグロナイトメア
3.リノセウスE
4.AFNm
5.AFNm
スペルウィッチ最高のデッキ pic.twitter.com/c3Ck6eWtDO
個人的に錬金窯がどうしても好きにならなかったので、リスペクトするMerce先生のリスト
土ウィッチ?知らない子ですね
ナイトメア
環境序盤は文句なしで1番世論の評価が低かった。しかしデッキの開発が進んだ環境末期では、「奔放なる獄炎・ケルベロス」の性能があまりに高く、またそれを活かす構築やプレイングが開拓され最も大きく評価が裏返ったクラスとなった。
最終的なリストにはレジェンドカードが多く、始めの低評価は全員の資産が足りていなかったことに起因するかもしれない。
(謎無駄自傷2点や劣化ソウルコンバージョンもあり、初見の印象も悪かった)
ナイトメアで優勝したぞ!!!!!
— リグゼ (@_rigze) 2025年7月15日
神デッキ!感動する試合の連続だった!
この後動画とってリストの話したいと思います!!!
最高だ!!!https://t.co/iOIuaJFFCU pic.twitter.com/FCiVkSiwy2
ビショップ
環境中期頃から少しずつ使用者が増えていった。
「セイクリッドグリフォン」を走らせる疾走ビショップが比較的に多かったか。
「水の守護神・サレファ」や「純白の聖女・ジャンヌ」など単体性能が高いカードも多く、除去やコンスタントな回復もあり事前に想像していたよりも強力だった感覚はある。
「禁密の聖地」で「禁密の天宮・ロナヴァロ」や「潜みしマイニュ」を強化する育成ゲームもなかなか気分が悪かった。
とはいえ対面した回数も多くなく、相性が語られるほど話題になるでもなく、正直特に語れることはない。
この環境にプロリーグやDSALがあれば、かなり面白いクラスになり得たかもしれない。
動画上がりました!
— サカキ=バラ (@sakakibara_sv) 2025年7月11日
疾走ビショップというにはラピスを軸にコントロールチックに動け、デッキパワーが格段に上がっています!
是非ご覧ください!
【ビショップ1位5回/31000勝】1弾ビショップの集大成!疾走から生まれた原点回帰『コントロールビショップ』徹底解説https://t.co/2pAdhmSwAW @YouTube pic.twitter.com/J09TkiLzE2
ドラゴン
ランプドラゴンはあまりにも早く消滅した。
(ろくに産まれていなかったかもしれない)
PPブーストカードの枚数は足りず、頼りの「竜の啓示」はあまりに「竜の託宣」と程遠かった。
そしてランプドラゴンは必要レジェンドが多く、強さの保証がない環境初期に使うプレイヤーも多くなかった。
一方で、「乙姫の扇」に注目したフェイスドラゴンが流行した。1試合が短くMPランキング1位が使用したこともあり、とくにロビーマッチのデイリーをこなすのに大活躍だった。
シャドバビヨンド18万MP到達!5時間で1万MP盛り!!
— たらこ (@tarakokkkko) 2025年7月2日
昨日30戦26-4、本日配信内24-6達成してダイヤ帯勝率8割
1試合平均4〜5分でガチ爆速で盛れるフェイスドラゴンランクマでおすすめ過ぎる
プレイがかなり難しいので、最初はトパーズ帯まで落ちる覚悟は必要!ついに立ち回り動画今夜出します pic.twitter.com/jm6DSsfVRu
サンキュー魚卵
◇まとめ
Tier0 リノセウスE
越えられない壁
Tier1 AFNm,スペルW
Tier2 R, 人形Nm, ケルベロスNi(ナイトメア)
ナイトメアの略表記キモすぎる
◇終わりに
配信が大ブームだったり、有名配信者がこぞってシャドバ配信を継続する意味のわからない現状もあって動画・配信に力を入れているプレイヤーが多くなっている。素直に嬉しい。
コミュニティとしても、腕のあるプレイヤーが注目されるきっかけとしてもめちゃくちゃいいことだと思う反面、動画という媒体が拘束する時間と情報の量・質の観点で文字情報の方が優れている点も多いと信じている。
シャドバコミュニティのブログ文化が、WBでも続いていくことを切に願っている。
上手いプレイヤーはnoteを書いて投げ銭を受け取れ!
おわり
【SF6】Act:7メインMキャミィ

MR1600を達成できたので、自分の中でブレイクスルーに感じた点をまとめておく。
【前提】
・モダン操作
・使うコンボはミスしない、最大コン安定
・シミーなど基本的な読み合いを理解している
①リーサルを逃さない
特に30%補正のSA1、50%補正のSA3でのリーサルライン、最大コンボのリーサルラインを覚えておくとよい。コンボの途中で足りるか足りないかを判断しつつ状況(特にDゲージ)とダメージどちらを取るか判断できるようになるとなお良い。
②弱攻撃cラッシュから伸ばしてリーサルを狙う
頻出は
・強アクセルスピン→立弱P→cラッシュ立弱P→立強P→以下コンボ
・ストライク→立弱P×2→cラッシュ立弱P→以下同じ
など。入力が忙しいが、安定するとラウンド勝率が明確に変わる。①に通ずるが、リーサルを逃さないことは勝率に直結する。
アシスト弱からもキャンセルで伸ばせるがこちらはまだ入力と判断が忙しすぎるのでトライしておらず、個人的には伸ばしどころ。
③画面端を維持する
特にキャミィは強Pターゲット→SA1でほとんど画面中央から画面端まで運ぶことができ、かつ屈強Pの持続セットプレイなど強力な起き攻めがある。柔道や立強K、立中KのDゲージ削りも強力なので、画面端でこれらを活かしたい。
④フレーム不利〜五分でのジャストパリィ狙い
強以外のアクセルスピンナックルや立強Pタゲコン2段からストライクでキャンセルした時など、積極的にジャストパリィ狙いでボタンを押した。
特に1500中〜後半はフレームを理解している人が多いためかなり得をした。
一度ジャストパリィをするとそこに読み合いが発生し気軽に打ち返して来なくなるので、読み合いを有利に展開できてかなり気持ち楽になった。
⑤雰囲気でキャラ対を始める
対戦前に意識を持てるか否かで勝率は明確に変化している実感がある。
勉強するに越したことはないが、欠陥のあるキャラ対だとしても、何も意識していないより十分効果的。
例えば豪鬼やベガなど明確にワンボタン昇竜の空振りを狙ってくる空中軌道変化持ちのキャラクターには極力空対空を狙う、溜めキャラには溜めがある時に不用意に飛ばない、モダン相手ならフーリガン着地で昇竜空振りを狙う、ラシード・リリーなど明確なDリバポイントがあるキャラクターには使う意識を持つ、DJなど牽制技がインパクト確定しがちなキャラクターには撃つ意識を持つ、など。
逆に雰囲気ですら対策がないキャラクターに対しては数字上でもあまり勝てておらず、次Act以降の課題でもある。

ジュリ、舞、JPなどに顕著。
⑥Dゲージ・SAゲージ管理を意識する
Mキャミィには屈中Pが無いこともあり、差し返し屈中Kから火力はあまり伸びない傾向にある。
だからこそ自分のDゲージが2本以下だったり、ラウンド序盤であればコンボからSA3で各種ゲージを管理したい。SA1を積極的に使用してマッチ全体でSAゲージ総使用量を4本以上使うことも常に意識しておきたいところ。
また、相手のDゲージを見つつ、バーンアウトを狙えるなら最大コンボよりもゲージ状況を優先する視点も持ちたい。この点でも立強Kは非常に強力。
Mキャミィは立ち回りやコンボで強力な通常技の立弱Kと屈中Pが存在しないので、ゲージ面で優位を作り試合を展開したい。
⑦触りにいく選択肢を増やす
生ラッシュ、フーリガンストライクなど触りにいく選択肢を増やすのは有効。
波動がないことも含めて、接近するための豊富な選択肢を活かさない手はない。
⑧対戦相手を観察して攻め手・守り手を変える
例えば壁際で攻めているなら、グラップを押すのか、バクステしているのか、逆択を選択しているのか、ジャストパリィを狙っているのか、どの程度パナすのか常に観察しながら試合する。
攻められているなら、ゲージをどう使っているのか、起き攻めのセットプレイは何かを観察する。
セットプレイをその試合で破れなくても、今なぜ自分が崩されたのかを認識しておくと次以降の同キャラ戦で自分の手札が1つ増えることになる。
⑨パナしはワンボタンではなく入力する
特にSAパナしはダメージ80%になるのがものすごく勿体無いのでサボりたくない部分。
読み合いの回数が1回変わることもあるので、最大コンできる人間なら絶対できる部分でもありやり得。
つらつらと書いたが、意識したもの、結果的に役に立ったことは自覚している範囲でこのくらいな気がする。
差し返しは現状うまく行っている感覚もないし、ハイマスくらいなら必須スキルでも無さそう。
次Actは目標1700で、またのんびり楽しい趣味として続けていければ!
おわり
【SF6】サブキャラMルーク所感
Mルークもマスター達成したので備忘録。
やってる間はズルの幅が少ないからキツいと思っていたが、そもそもセットプレイ何も調べずプレイしたのでキツいのは当然だった。自分が悪い。
屈中Pなんだかんだまだ強いので差し返し練習や有利フレーム獲得時に打ち返す練習用のキャラとして使った印象が強い。


G3→マスターまでやった事メモ。
◇壁際以外
▪️基本コンボ
屈中P→キャンセルラッシュ→屈中P→屈大P→ジャスト中フラ→ジャスト弱フラ→大フラ
・リーサル次第でコンボの締めをSA1orSA3
・ワンボタン昇竜後にラッシュ中段が重なる。ヒット時は屈中Pキャンセルラッシュ以下同
・ワンボタン昇竜からラッシュ最速屈弱Pで無敵暴れとパリィに勝つ。
・立ち回りの「ラッシュ屈中K→キャンセルラッシュ屈中P→屈大P以下同」はかなり通った印象。ゲージ4本使うのでやるなら開幕付近。
・ゲージ回復は「立大P→弱サンドブラスト」インパクトが確定する事もあるがマスター目標なら気にしなくて良いくらい
・サンドブラスト連打にパリィで対応する対面には屈弱P空振り(釣り行動)から生ラッシュでパリィのパニカン投げを狙う
◇壁際
▪️基本コンボ
屈中P→キャンセルラッシュ→屈中P→屈大P→ジャスト弱フラ→大サンドブラスト→中ライジング
・結局柔道がど本命。
◇まとめ
セットプレイ全く何も入れずにマスター行けちゃうくらいにキャラパワーは高そうなので真面目に練習するキャラとしてはアリかもしれない。
フラッシュナックルの目押しコンが必須になる点がネックで、集中力が削られるスピードが圧倒的に早かった。ストイックにやりたい人にはいいかも?
上記の理由からしばらく触ることはないと思うけど動かして面白めのキャラだった。セットプレイ入れたらもっとおもろいかも?
おわり
【SF6】サブキャラMケンのすゝめ
令和最新版、Mケンとりこれ
ゴールはマスター到達、難しいことは極力避ける


プラチナ1→マスターまでマジで書いてあることしかやってない。
他にも通常技空振りからのセットプレイなど存在するが、無くても勝てたので調べていない。
一応サブキャラとして書いているので想定読者はメインがマスターの人だけど、プラチナ以降の人は役に立つところがあるかも。
## 必須コンボ
ケンはアシストコンボ2(中アシストコンボ)が非常に強いものの、他のアシストコンボは弱く、基本は使わない。
### 以下マスター到達まで使ったコンボ
・立弱P×3→大昇竜
簡易だと昇竜が空振るので入力必須。
基本的にアシストコンボ2関連は全て中足ラッシュから。
・アシストコンボ2出し切り(SAは体力やゲージなどの状況次第で選ぶ)
→画面入れ替えで頻発。気合いの逆択中足ラッシュなど。
下記のコンボの方が起き攻め状況が良いので、壁際またはSAの倒し切り以外ではあまり使わない。
ラウンド状況を見てSAゲージを吐きたい時は使うこともあった程度。
・アシストコンボ2→粉塵竜巻
→前ステップ×2で密着+5、投げorアシスト中が埋まる。打撃はカウンター確認でループする。シミー不可。
→前ステ1回インパクトが埋まる。
・アシストコンボ2→粉塵昇竜
→倒し切りやゲージ管理目的で昇竜からSA3は頻出。
→前ステ1回で密着+6、壁際だとシミー不可。最速投げは空振るので注意。
→粉塵昇竜後最速インパクトが埋まる。
粉塵竜巻締めや粉塵昇竜締めは+5or6フレームを取った後ちゃんと投げと打撃で択るのが大切。
ダイヤ後半はDリバや無敵暴れもあるので、投げを受け入れてシミー択もたまに取った。リターンも高いしケンは壁際脱出が容易なのでまあいいかという感じ。
【インパクト壁ドン(ヒット問わず)】
・アシ大→大迅雷→大派生→中昇竜
→中昇竜からSA3がカス当たりする。その後OD昇竜まで入って3554(入力)ダメージなので、倒し切りがある場合は選択する。
この後のセットプレイ知らないので、目押しで打撃or投げorシミーで択っていた。
【インパクトパニカン】
画面中央付近ならアシストコンボ2→粉塵竜巻で運び+起き攻めが安定。ダメージ優先や壁際なら下記の通り。
・アシ大→弱竜巻→中昇竜(OD昇竜も可)
→ノーゲージで2870ダメージと良好な数字。
この後のセットプレイ知らないので、目押しで打撃or投げorシミーで択っていた。
弱竜巻から昇竜ではなくSA2にキャンセルも可能で纏まったダメージが出るが、実戦で一回も使ってない。
中昇竜からSA3がカス当たりするが、SA3に繋げるならアシストコンボ2を選択した方がダメージ・Dゲージ状況的に好ましそう。
【シミーからのお仕置き】
・アシ大→屈中K→中竜巻
基本簡単なのでこれ。余裕ある時は中足からキャンセルラッシュでアシストコンボ2の倒しきりまで。
簡単と言いつつ中足のフレーム猶予がすごくある訳ではないのでまあまあミスった。
・アシ大→弱竜巻→中昇竜
遠目だと竜巻から昇竜が繋がらない事がある。当たり方が変わり、見てわかるため受け入れ。
【柔道】
最大のダメージソース。打撃締めのあとフレームに余裕があるならちゃんと下がりますよ〜の顔してから投げに行く。中昇竜締めとか。
【立大Kパニカン】
ザンギエフとか差し返し狙いたい相手には意識の片隅に置いておく。
狙うシーンを決めておくといい。咄嗟には出なくてもしゃーなしで割り切り。
・立大K(パニカン)生ラッシュ→アシ大→大昇竜
## 立ち回り
柔道があり、運びがあり、コンボ後の起き攻め状況が最強なのでゲームを支配する気持ちで戦っていく。
とにかく壁際の攻めを継続することを重視する。
また、立ち回りの大半を中足ラッシュに依存するためゲージ意識は強く持つこと。
相手のラッシュや突進攻撃を見る場面は決める。意識していない時に止められなくても気にしない。
リターン込みで生ラッシュには中足で迎撃していた。弱アシストからコンボ選択出来るならやっていいかもしれないがムズいのでほとんど使っていない。
余談だが弱アシストコンボは確反のオンパレードで激弱なので、ベガのダブルニーに確反を狙う時くらいしか使わなかった。
波動拳、中足キャンセルラッシュ、粉塵前蹴り、立大K(少し)しか使わない気持ちだった。
立中Kはリーチも長いしもう少し使ってよかったかも。
### 屈中Kキャンセルラッシュが本命。
1番使うのでここのヒット確認だけは要練習。
【屈中Kガード時】
屈中K→弱P→(投げorシミー)→立ち回りに戻る
【屈中Kヒット時】
アシスト中P→アシストコンボから粉塵コンボ→セットプレイ(上記の通り)
### キャンセルラッシュでゲージが減るので適当に茶を濁してゲージを4.5〜5本程度まで回復する。
ケンの波動拳は全体Fが長いので、飛ばれそうなところでは極力使わない。
ちゃんとジャンプ攻撃を昇竜拳で落とすのがゲージ回復目的でも大切。
ゲージ回復目的で屈中K中迅雷できるならやったほうがいいと思うけど、自分は昇竜に化ける事故が多発したのであまり使ってない。無敵暴れが確定するのも癪だし、ケンは他の技も強いので目標マスターなら別に無くていい。勿論使いこなせるなら強い。
### 触り方
触りに行くのが難しい時は、粉塵前蹴り(大)や粉塵踵落とし(中)でとりあえず触りに行く。
ヒットの時はまた屈中Kラッシュで択る。
粉塵踵落としはヒット時+3なので最速投げも悪くない。
粉塵前蹴りはガードだと-4Fで小技の確定があるので立ち回りに戻るのが基本。
立ち回りラッシュ立弱Pでとりあえず触りに行って投げるのも有効。守りが固い相手にもなかなか通る。
ジャンプ攻撃もクラシック相手なら積極的に狙っていく。J大Pが横に短いので、基本的にJ中Kで触りに行くのがオススメ。ジャンプ攻撃のヒット確認はムズいので次の選択肢を選んで入れ込んでいた。ただし、ワンパターンはNG。
J中Kからは打撃、投げ、シミーで択ること
打撃は理想はアシ大だが、OD迅雷まで漏れがちなのが気に入らず、ほとんどアシ中を選んでいた。遠目だとアシ中が届かないことに注意。
投げは有利フレームがとても大きいので、投げスカりやグラップに負けがちであまり強い選択肢ではない。相手の対応を見ながら考える。
対空パリィの多い相手やモダン相手には透かし飛びがオススメ。めちゃ強い。
プラチナ〜ダイヤ序盤は竜尾で触りに行ってもあまりお仕置きされないので、とりあえず突っ込んで+1から択るのは十分オススメ。
まずは立弱P×3を入れ込んでヒット時に大昇竜締めが安定。相手が黙ったら立弱P投げorそのまま投げorシミーなど、択を散らしていく。
ダイヤ後半は適当に打つとインパクトやジャストパリィでお仕置きされるので、波動拳とか通常飛びとか混ぜながらバランスよく使うのがいい。使用頻度はどんどん下がる技として、通る間は使う程度の感覚で。基本的に正しく対処されればリスクリターンの合う技ではない。
## インパクトについて
立ち回りで適当に振るのは微妙だが、粉塵竜巻or粉塵昇竜からのセットプレイとしてのインパクトはかなりオススメ。せいぜいパリィや無敵暴れ程度の対応が多く、それは択としては負けではない。通るなら美味しいのでぜひ一回試してほしい。これは最後まで通った。
ただし、ダイヤ後半のケンはこのセットプレイを知っている可能性があるので、最悪返されても死なない時や通ったら勝つ時に使いたい。
また、バーンアウト時、特にクラシック相手には大Pインパクトでスタンを狙いたい。モダン相手でもSAを使われて良い場面なら積極的に狙うべき。返されたら相手を褒めよう。
あとは返されても良く、通れば勝つインパクトはどんどん狙っていい。プロにも通る最強技を使わない理由はない。
##総じて
今の時期ダイヤ後半はマスターのサブキャラも多いので負けても気にしない。
こっちはサブキャラなんで、の主張でミスっても素知らぬ顔していればOK。
BUCKLER's BOOT CAMPなんかでデータを見ながら遊ぶと自分の苦手キャラや得意キャラが可視化されて対戦前の心構えができるのでオススメ。
ケンはとりあえずコンボが始まったらアシストコンボ2でまとまった火力が出るので、モダンのサブキャラに最適だと思う。
ぜひMケンで良きゆるふわスト6ライフを!
十二鉄獣備忘録

先月も遊戯王マスターデュエル、たっぷり楽しんだので例によって備忘録をば。プラチナ1までは行けたので、とりあえず店舗大会には出られるかもです。 とはいえ、デッキが強くて勝っただけなので、まだ十二鉄獣理解の解像度は高くないです。おいおい追記していくかも。
https://twitter.com/iamimsv/status/1497884109086937092?s=21
構築

素人なので、気を衒った構築は使わないつもりで組んだ。抹殺の指名者を3にしてみたり、DDクロウではなくスカル・マイスターを使っていた時期もあった。
アルデクに好き放題されてムカついたので一雫を採用していた時期もあったが、鉄獣は手札をそれなりに消費するデッキであまり噛み合わないように感じたので、デッキから消えていった。誘発投げつけてそもそもアルデクを置かせないようにした方が現実的かも。

目指す動き
トライブリゲードが共通して持つ、「墓地から獣系モンスターを除外することでリンクモンスターを踏み倒して出す」効果を活用して戦う。
先攻なら3アポロウーサ+双龍+抗戦+αの制圧盤面構築を目指す。
後攻ならば盤面を処理しながらのアクセスコードトーカー絡みでワンキルを目指す。
展開ルートはググったら無限に出てくるのでそちらで。基本的に、フラクトール+αで目指す動き以上のことがほとんど確定する。とはいえ、鉄獣は展開に際して手札を消費するデッキなので、誘発があったり強い手札を捨てたくない場合には展開を控えてリボルトのみ確保するパターンもあり得る。
また、フラクトールが無い場合(キットやナーベル通常召喚、リンク召喚アルミラージからスタートする場合など)では手札に獣系のモンスターをある程度固めて持っていればアポロウーサを立てられるが、手札に条件がある。 従って、頑張って抗戦のみ確保した上でルガルを立てて終了するケースはそれなりにあった(とはいえその展開も墓地に獣系が揃うことになり、返しのターンでワンキルするのは決して難しくない)。
ベアブルムで抗戦をサーチする効果をつかってしまうと、その後アポロウーサやアクセスコードを立てられなくなるので注意(n敗)。
十二鉄獣のいいところ
- (ほぼ)指定1枚始動で先攻制圧から後手ワンキルまで可能な出力の高さ
- 初動が作りやすく、大事故を起こしにくい
- デッキのスロットが余りがちなので、誘発などのパワカを詰め込める
- 1妨害(うらら)程度なら貫通できる事が多い
- 増Gに対してルガル+抗戦などでとりあえずお茶を濁すことが可能
- シュライグ効果が"選んで"しかも"除外"する
十二鉄獣のよくないところ
- サンボル・ライストに対してはかなり無力
- スキドレ・マクロコスモスが重い
- 総じて魔法・罠が止めにくい
- エクストラに余裕がないので、展開を返されてワンキルもできないグダグダ展開になった時に苦しくなる
先でも後でも強くて言うことなしだった。脳死でプラチナ1目指すなら使い得まであるかもレベル。
誘発含む汎用カードを大量に詰める=cp的に高いけど、裏を返せば他のデッキでも使えるカード群なので長期的にはお得かも。
上手く使えてない実感あるし、まだまだ味の出るデッキなのは分かるけど、例によって他のデッキも使いたいので今月はまた違うデッキ使う予定。閃刀姫かプランキッズあたりを候補に考え中。おわり。
召喚シャドール備忘録

シャドール、イラストいいよな。
2週間くらい細々と使ってたけど、他のデッキ使いたくなってきたので忘れる前に一旦メモ。
構築

ドラグマ3枚入れたやつと気分で交代して使ってた。正味大差ない気はするけど、アプカローネ落とせるのは強いから別に悪くない。
ドラグマ入れてた時期にやたらとエルドリッチ(スキドレ)と遭遇したので、そっちのリストではシャドール・ドラゴンの枚数が増えてる。
目指す動き
召喚獣メルカバー+エルシャドール・ミドラーシュで相手の動きを制限しながら中速で殴る。
エルシャドール・ミドラーシュ

先攻理想ムーブ
メルカバー+ミドラーシュ+シャドールークを目指す。
最大値パーツ アレイスター系+シャドール融合系+ウェンディorリザード
(長すぎるので途中で一息つけるようにセクション3つに区切った)
sec1
アレイスター→リンクsアルテミス→ウェンディorリザードと融合でネフィリム、効果でリンカーネーション墓地落とし、ウェンディでエリアルss→サーチした召喚魔術でメルカバーを墓地融合
sec2
ネフィリム素材でグラビティ・コントローラーリンクs→ネフィリム効果で融合回収→リンカーネーションでネフィリム除外エリアル表に→エリアル効果でネフィリムss→ネフィリム効果でシャドールーク墓地落とし
sec3
エリアル+ネフィリムでヴェルテ・アナコンダリンクs→ネフィリム効果でシャドールーク回収→アナコンダ効果で円融魔術落としてアナコンダorグラコンと墓地のリザード辺り融合でミドラーシュ
召喚魔術効果でアレイスター回収も忘れずに!
最終
メルカバー+ミドラーシュ+アナコンダorグラコン+シャドールーク伏せ
後攻の試合ではあるけれど、妨害がなくて理想ムーブできた試合の動画があったので参考で。
召喚シャドールのいいところ
- 理想ムーブだと動いた後に手札が減ってない
- アレイスターが許されれば1枚からメルカバーが立つ
- シャドールークがクソ強え融合+除去として機能する
- 後手でも影依融合でデッキ融合してアドを稼げる
- うらら打たれても(痛いけど)完全には止まらない
- 増G打たれたら適当なところで止めればいい
- ニビルをメルカバーで止められる
召喚シャドールのよくないところ
- 全体的に打点が低いので、3000ライン以上を連打してくるようなデッキは辛い
- エクストラを使わないデッキに対してズルできない
- スキドレ、勅命、マクロコスモス等に無力になりがち
- 複数枚のパーツを要求される
- 融合を止められると辛い
柔軟に粘り強く戦えるデッキな気はしているのでまあまあ楽しめた。次は環境トップらしい十二鉄獣触るつもり。おわり
出戻りデュエリストのメモ 汎用カード列挙
5D's、ZEXAL世代のワシらにとっちゃ現代遊戯王はさっぱりわからん!
ってことで「汎用」って言われてるラインのカードざっくりまとめちゃうぞ。出戻り向けなので完全新規の人には分かりにくいところもあるかも。
特定デッキから出てくるヤバいカードも纏めたいけど、流石に無限なので汎用って言えそうなラインで列挙してます悪しからず。
灰流うらら

現代遊戯王の申し子(多分) 手札誘発でデッキに触る効果を無効にする 対面の起点を止められる数少ないカードで、入らない環境デッキの方が少ない気がする。
https://twitter.com/wktk999/status/1485105178236035075?s=21
うららを使う側で、どこに打てば良いのか分からないならとりあえずこれ見て満足しよう。その先は使いながら上手くなろうな
増殖するG

ギリギリわかる人も多そう。対面の特殊召喚に反応して1ドローする爆アドG。
現代遊戯王は、一部を除いて特殊召喚無限なので1枚でアドを大幅に稼げる。わかりやすくて強え。対面に特殊召喚されたらとりあえず使えばいいっぽい。
墓穴の指名者

対面のうらら・増Gに打ってよし、(現代遊戯王に無限にいる)墓地起動のカードに打ってよし。
細かい打ちどころはうまい人教えてくれ!!!
抹殺の指名者

イラスト見て抹殺の使徒ってこんなカードだっけ?って思ったのは私だけじゃないはず
墓穴の指名者と比較すると、
・自分のデッキに入ってるカードしか消せない
・魔・罠効果も無効化できる
・ニビル等墓地に捨てないカードも一応止められる
・効果を無効にしている時間が短い
などの違いがあり、条件が少し重い代わりに小回りが効くようになる。特定カードへのメタ色が強くなった印象。
(でも大体うららに打つよね?)
無限泡影

罠の顔した手札誘発なので対面の先1でも使える。大体エフェクト・ヴェーラー。ヴェーラーとの違いは
・メインフェイズ以外にも使える
・罠として使うと同じ縦列の魔・罠もセットで無効にできる
・墓穴の指名者を避ける
などの利点がある。一方で、ヴェーラー側は
・☆1チューナー魔法使い族でサーチ・パーツとして機能しやすい
という利点があり、デッキによって選択が変わってくるカードっぽい。
追記:
psyフレームギア・γ

同じくモンスター効果を無効にする汎用手札誘発。こちらは破壊効果までついている+場にモンスターが2枚展開できるのが嬉しい。 光サイキック族チューナーでありこちらも悪用ルートが多そうな香りがする(ニワカ並感)。
同じくデッキによって使い分けたい。
水晶機巧ーハリファイバー

追記:ありがたいことにコメントもらったので。効果②で相手ターン中にシンクロチューナーを呼べるので、シューティング・ライザー・ドラゴンを呼びつつ、そのままライザーの効果で後程出てくるヴァレルロード・S・ドラゴンまでいける。何言ってるの?

ハリファイバーは(多分)ヴェーラー(or psyフレームギア・γ)を選択する大きな理由の一つ。効果①でこいつを経由して次に紹介するカード呼ぶ展開の起点。
神聖魔皇后セレーネ

ハリファイバーを起点として更なる展開の要になる。出た時にお互いのフィールド・墓地の魔法の数が合わせて3以上だとさっき使ったヴェーラーを出してさらに展開して次紹介する奴を呼ぶ。
アクセスコード・トーカー

セレーネ+ヴェーラーから出る5300打点で選択しない(選べる)除去を何回も打つクソ。ハリファイバーが出る状態なら殆どこいつに繋がる制圧+フィニッシャー。 大抵1枚のカードからコイツ出てくるの普通に許せなくね?
バージェストマ・ディノミスクス

「バージェストマ」テーマのはずなのに単体で強くて出張しまくりモテまくりカード。雑に除去してくる。手札を捨てるのがコストではないのも地味に偉そう。
(エルドリッチとかに入ってるの結構見るけど、名前覚えるの辛くて暫く検索するの大変だった)
天霆號アーゼウス

エクシーズするデッキに大体出張してる。クソ簡単に出てくるくせに、デカいし理不尽AoEしてくるのおかしい。
(わくわくアーゼウスのグレートありがとウサギ感は異常)
ヴァレルロード・S・ドラゴン

シンクロするデッキだとかなり採用率高そう(シンクロデッキはハリファイバー含めて大体リンクするため)。
打点と制圧の鬼。雑に無効にすんな。
トロイメア・フェニックス

トロイメア・ユニコーン

トロイメア・ケルベロス

リンク召喚成功時、手札を一枚コストにして相手の場を破壊する共通効果がある。召喚条件ガバガバな共通効果(?)もあるのでエクストラに困ったらとりあえずこいつら突っ込めばヨシ!
原始生命態ニビル

令和の(?)溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム。先1でグチャグチャ動かれた時に全部消し飛ばして出てくる。破壊ではなくリリースなのが偉い(ウザい)。 一応コストではなく効果でリリースするので、発動自体を止められれば耐える。
強欲で金満な壺

エクストラデッキを使わない構築だと大体強欲な壺。ターン中ドロー出来なくなる縛りはあれど雑に強い。
金満で謙虚な壺

同じくエクストラ依存の低いデッキで雑に強い。その後ドロー出来なくなる縛りがある。
⚠️ターン中に相手に与えるダメージが半分になるので注意が必要⚠️(n敗)
追記:
強制脱出装置

復帰勢なら知ってるこのカード、2020年頃のルール改定で地味に強化されている。 例えば、E・HERO アブソルートZEROのような場を離れた時に起動する効果が、手札に戻るorデッキに戻る時には起動しなくなった。破壊では従来通り効果が起動してしまうし、そもそもバウンスは破壊と比較すると止めにくい効果なので入れるカードがないor資産がない時には検討の余地があるカードなのかも。
おわりに
復帰勢が知ってるかどうか微妙なラインのカードのうち、汎用カードをまとめました。みんな入れてるけどカード名分からん!みたいなの多かったので同じ状況の人の助けになれば。
ランク全然やれてないので、歴戦の決闘者で「これも追加した方がいいよ!」とか、「このカードはこう使え!」みたいなのあれば優しく教えていただけると泣いて喜びます。

みんな親切なキースになってくれ!よろしくな!
それでは。
